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zoom RSS 【プログラミン】 #programin ブラックパンサーもどき

<<   作成日時 : 2010/08/21 14:33  

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文部科学省が公開した、子供向けのプログラミング体験サイト『プログラミン』
マウス操作だけでプログラミングができます。

海外にも同じようなプログラムを学習させるアプリとか、ゲームのエディット機能(PS3のリトルビックプラネット等)とかありますが、日本も国がこういった環境を用意してくれました。素晴らしいですね。
できれば夏休み始まった直後ぐらいに公開されるとベターだったと思うのですが…w

絵にプログラミンとよばれる生き物をくっつけることで、移動したりジャンプしたり、音をならしたり出来るという仕組み。
プログラミンも、
・右移動させたいなら「ミギーン」をくっつける
・吹き出しを出すなら「フキダシン」をくっつける
・衝突を検知したいなら「ブツカッタン」をくっつけて、後ろに呼び出したいプログラミンをつける
と判りやすい名前&構造。


昨日、帰ってからチクチクさわって作ったのが

画像

「ブラックパンサーもどき」(mext.go.jp)

画面右から流れてくるボールを避けつつ、リンゴを集めよう。という単純なもの。
ルール

・操作は十字キー
・ねこがリンゴに当たると1ポイント
・100(表示上は99でカウンターストップ)ポイント集めたらクリア
・ねこがボールに当たると1ダメージ
・画面上部の『残りねこ』が0匹の状態で、ボールにぶつかるとゲームオーバー
・10ポイントで1UP(残りねこが一匹増えます)

・壁つけました。現時点では、ねこの移動範囲制御が大変なため、画面外にも自由に動けますが、プレイするときにはボールとリンゴが流れてくる3レーン上のみを動くようにして遊んでもらえると助かります


「ブラックパンサーもどき」では、いくつかのTips的なネタを入れてあります。
以下は編集画面を見ながら読んでいただけるとよいかも。

・乱数が無いので代わりの方法を用意する
画像

表示画面外の左側にはいくつかの緑ブロックが配置され、プレイにすると上下・左右に動いていると思います。
リンゴやボールがこの緑色のブロックにぶつかると、右側に移動し、再び右から左へ流れていくようになります。
緑色のブロックに、何時衝突するのかのタイミングずらしてあげることで、次に流れるリンゴ・ボールの登場タイミングが変わるので、配置のパターン化をごまかせます。

・ポイントカウンタと、残りねこ数管理はブツカッタンを使う
画像

衝突判定をつかうことで、ポイントを増やしたり、残り猫を増減したり、ゲームオーバー状態にします。
画像

ねこがダメージ受けたときや、ポイントの十の位が変化するときに呼ばれるヨブーンをハターンで監視します。
上に画像の「残りねこ」の場合は、それぞれ左右に1匹分の横移動することで残りねこオブジェクトと、ライフふやしの「紫五角形」や、ライフへらしの「赤丸」が衝突して、残りねこの見える数が変わります。

ポイントカウンタは、カウンタ上にある「深緑四角形」とぶつかることで「キガエルン」して数字を変えています。
ポイントカウンタの十の位が9→0となるとき(99から100になる)にゲームクリアフラグのヨブーンを呼びます。

・ヨブーンとハターンの動作を見ながらうごかしてみよう
画像

オブジェクトを並べてそれぞれに、1から12のハターンをつけて、呼ばれたらジャンプするようにすると、編集画面でヨブーンの登場の流れを見ながらプレイできるので、後で他の人が編集するときに処理の流れがわかりやすかったり、デバッグする時に便利です。
それぞれのハターンにはフキダシンで説明を書いておきましょう。

・ちいさな子の「どうしてこうなっているの?」の助けにフキダシンで説明を
プログラムのソースコードのコメントの様に、なぜこのオブジェクトがあるの?この処理って何の意味?が判るようにしておいてあげると、他の人は編集する時に助けになります。
プレイ画面外においておけば邪魔になりません(処理はちょっとおもくなるかもしれませんが)

いろいろ発想豊かなものが出てくるといいですね

判っているバグ
・リンゴの触れ方によってポイントが一気に加算されることがある
・ダメージアニメがキャンセルされる
・短時間に複数のリンゴに触れても1つしかカウントされない

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まとめサイト(非公式)
http://programin.jp/
ドラッグ&ドロップで簡単プログラミング 文科省が子ども向けに公開、まとめサイトも登場
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1008/19/news082.html

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